Live

S’entraîner ensemble sur le TBI (tableau blanc interactif)

Vous préparez au tableau un jeu sur la notion de votre choix — par exemple les tables de 6, 7 et 8. Chaque élève joue sur son propre ordinateur portable, avec ses propres calculs, à son propre niveau. Ce qui a été travaillé, vous le retrouvez ensuite : dans la classe, pas sur un écran qui disparaît.

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Voici ce que votre classe voit au tableau

Ni dessin ni démo — voici le tableau tel qu’il fonctionne, photographié pendant une vraie manche.

Course de karts : chaque enfant roule sur son propre calcul, à son propre niveau.
Course de karts : chaque enfant roule sur son propre calcul, à son propre niveau.
Bataille de couleurs : deux équipes, un terrain, et chaque bon calcul colore une case.
Bataille de couleurs : deux équipes, un terrain, et chaque bon calcul colore une case.
Carte au trésor : chaque bonne réponse révèle un morceau du dessin.
Carte au trésor : chaque bonne réponse révèle un morceau du dessin.
Ruée vers l’or : un coffre par réponse, et tous ne contiennent pas de l’or.
Ruée vers l’or : un coffre par réponse, et tous ne contiennent pas de l’or.
À l’arrivée : toute la classe franchit la ligne, chacun à son rythme.
À l’arrivée : toute la classe franchit la ligne, chacun à son rythme.
Sur l’ordinateur d’un élève : ses propres calculs, sa propre saisie.
Sur l’ordinateur d’un élève : ses propres calculs, sa propre saisie.

Voici ce que votre classe voit au tableau

Connectez-vous avec votre adresse e-mail scolaire, créez une classe et ajoutez vos élèves — et votre classe y joue dès demain.

Ce que voit une classe

Le tableau fait le spectacle, l’ordinateur sert à s’entraîner

Sur le tableau

Un monde d’animaux qui courent, sautent et exultent — un animal par élève, avec son prénom. Pas de questions au tableau : le tableau est le terrain de jeu, pas l’écran où l’on calcule.

Sur l’ordinateur portable

Le sprint habituel, dans le même style sobre que d’habitude — saisir, désigner, placer les aiguilles. Une fine barre en haut montre où en est l’élève : son animal, ses objets, l’horloge.

En cas d’erreur

L’écran rouge, l’exemple détaillé, le calcul qui revient — exactement comme d’habitude. Le tableau n’affiche pas de croix ; une erreur reste entre l’enfant et son ordinateur.

Les modes de jeu

Un système d’objets, quinze façons de jouer

Course de karts

Solo ou en équipe : chaque bonne réponse fait avancer d’un pas sur la piste, et chaque animal conduit son propre kart. Celui qui est en retard reçoit des objets plus puissants, et dans le dernier tour, le classement peut encore basculer.

La montagne

Coopératif, avec toute la classe : un cortège d’animaux gravit la montagne ensemble, et chaque bon pas fait monter d’un échelon.

Ruée vers l’or

Solo, à la chance des coffres : chaque animal creuse dans sa propre mine, et chaque bon calcul ouvre un coffre d’or — ou une surprise.

Bataille de couleurs

Bataille en équipes : chaque bonne réponse colore une case aux couleurs de l’équipe, et celle qui a le plus de cases à la fin du temps gagne.

Carte au trésor

Coopératif : la classe dévoile, case après case, un dessin caché — l’animal de la matière, dans une scène.

Pêche

Solo, à la chance : chaque bonne réponse lance la canne, et le poisson qui mord est petit, grand ou en or.

Voyage en ballon

Solo ou en équipe : chaque animal s’élève dans sa propre montgolfière, et le premier au-dessus des nuages gagne.

Fusée

Coopératif : la classe fait le plein de la fusée à chaque bonne réponse et la lance ensemble avant la fin du temps.

Arène de robots

Deux équipes, deux robots géants. Chaque enfant choisit un rôle — frapper, bouclier, réparer ou le super coup — et l’équipe qui coopère met l’autre K.O.

Conquérants

Deux équipes et sept planètes. Chaque enfant choisit vers quelle planète va son énergie ; celui qui conquiert une planète y marque des points à chaque seconde.

Île aux dragons

Chacun pour soi sur une île pleine de brume. Chaque enfant choisit où aller, trouve des gemmes, des coffres et des œufs de dragon, tend des pièges aux autres — et dans la dernière minute, le dragon se réveille.

Chantier

Deux à quatre équipes construisent chacune un immeuble avec leur propre pelleteuse, bétonnière et grue à tour. Chaque bonne réponse fait monter l’immeuble — avec une boule de démolition, des échafaudages, une coulée de béton et une panne de courant après laquelle tout jaillit d’un coup.

Chasse aux dinos

Deux équipes, deux énormes pelleteuses, une jungle pleine de dinosaures. Creusez couche après couche et trouvez des ammonites, des dents de T. rex et des os pour un squelette entier — pendant que des ptérosaures survolent la scène, qu’un T. rex attaque et que, dans la dernière minute, le volcan entre en éruption.

Pourquoi on peut se mesurer ici

Chacun à son niveau, chacun compte autant

Chaque enfant reçoit, à partir de la même notion, ses propres calculs, à son propre niveau — exactement comme le fait déjà l’application. Pour le jeu, une bonne réponse vaut donc toujours un pas, que le calcul ait été facile ou difficile. C’est là que Kahoot et les jeux du même genre échouent : c’est toujours le meilleur en calcul qui gagne, et pour le reste de la classe, participer n’est plus une compétition mais une défaite annoncée. Ici, chaque enfant a à peu près la même chance, et ce n’est qu’alors qu’on peut se mesurer.

Se mesurer avec des objets, et le dernier tour

Une série de bonnes réponses ouvre un coffre contenant un objet — un turbo, un bouclier, un échange de place — et celui qui est en queue reçoit le plus puissant. Dans la dernière minute, les pas comptent double : celui qui mène doit encore travailler, celui qui est derrière peut encore gagner. Aucun objet ne touche aux calculs d’un autre enfant ; les objets agissent sur le jeu, jamais sur l’ordinateur d’un camarade.

Sur la télé

Aussi sur une télévision, à côté du TBI

Le tableau fonctionne sur n’importe quel écran dont l’enseignant dispose : diffusez l’onglet depuis Chrome, partagez l’écran par AirPlay depuis un Mac ou un iPad, ou tapez sur la télévision elle-même entrainer.app/tv et le code du tableau. Aucun récepteur spécial n’est nécessaire — c’est la même page de tableau, simplement plus légère, sans 3D.

  • Chrome : ouvrez l’onglet et choisissez Diffuser.
  • AirPlay : partagez l’écran depuis un Mac ou un iPad vers une Apple TV.
  • Ou tapez entrainer.app/tv et le code sur la télévision elle-même.

À la maison

Live fonctionne aussi sans classe

Depuis le tableau de bord des parents, vous lancez le même jeu comme un jeu à la maison pour votre famille : vous gérez la séance, et vos enfants participent en choisissant leur propre nom — pas de code, pas de second compte. À la place d’un compte rendu de cours, vous recevez un compte rendu familial, et à la place d’une pièce de classe, une pièce familiale. Mêmes règles, même équité.

Après la partie

Ce que vous retrouvez

Le classement de la partie — qui menait, qui avait quel objet — disparaît dès que le jeu est terminé. Ce qui reste est rattaché à la classe :

  • Un compte rendu par enfant : quels calculs, combien de réussis, et ce qui est passé du rouge au vert.
  • Une vue de la classe par bloc : où en était la classe dans son ensemble, avant et après.
  • Un bouton vers une fiche d’exercices sur la même notion, et un bouton pour une nouvelle manche.
  • Une pièce de classe et la croissance de l’animal de la classe — une récompense pour la classe, pas une pièce pour l’enfant.

Une classe, sur les ordinateurs portables qui sont déjà là

Pas de compte supplémentaire, rien à installer : vos élèves sont déjà connectés à l’application qu’ils utilisent chaque jour. Préparez une séance depuis l’écran de la classe, et en une minute la classe est au tableau.

Pour les écoles