Comment ça marche

Tout le parcours, dans l’ordre

Sept écrans, et voici à quoi sert chacun — du premier œuf jusqu’au jeu final.

  1. Le départUn animal, un nom, un monde. Cela prend une minute, une seule fois.
  2. La stratégieChaque question vient avec une stratégie — jamais un calcul tout nu, sans point d’appui.
  3. L’entraînementUne question à la fois, sur papier blanc, à l’encre noire. On saisit ou on touche la réponse soi-même.
  4. Une erreurL’écran devient rouge, la bonne réponse apparaît avec l’explication, et cette question reviendra plus tard.
  5. Une étape intermédiaireBloqué ? Une étape détaillée apparaît — jamais la réponse elle-même.
  6. Le parcours d’apprentissageOù l’on en est, ce qui vient ensuite, et ce que l’on sait déjà par cœur.
  7. Le jeuUne pièce achète un jeu — son propre animal y est.

La séance

Pas un nombre de questions — une durée

Une série de quinze calculs, on peut la bâcler ; 8 minutes, non, car répondre plus vite ne la termine pas plus tôt.

  1. 8 min · S’entraîner

    Ciblé, adaptatif — ce qui n’est pas encore automatique.

  2. 2 min · Réviser

    Dans le désordre, sur tout ce qui a déjà été travaillé.

  3. 5 min · Jouer

    Mérité, cinq minutes, un jeu par pièce.

Se répète jusqu’à 3 fois par jour, puis l’application se verrouille jusqu’à demain.

La heatmap

Du calcul à la mémorisation

Chaque fait gravit la même échelle. Rien ne passe au vert par chance : il faut une vraie exactitude, et une réponse en quelques secondes.

Cette échelle n’est pas une note pour un parent ou un enseignant — elle décide seulement de la question suivante. L’argumentation complète, avec ses sources, se trouve sur la page de théorie.

Le test de positionnement

Quelques questions suffisent à trouver le bon niveau

Une fois par parcours choisi : 5 questions réparties sur toute l’étendue, puis quelques autres qui s’adaptent à la façon dont cela se passe — 15 au maximum au total. L’application sait ensuite par où commencer, et place l’enfant un niveau plus haut ou plus bas, avec une ligne d’explication.

Le moteur

Chaque calcul ajuste le niveau

Sous la couleur, un modèle suit la probabilité qu’un fait soit connu et la probabilité qu’il soit disponible immédiatement, et il avance d’un cran par parcours à chaque réponse — la rapidité, la fréquence des réussites, et l’étape intermédiaire qui coince encore. Il ne change jamais la couleur elle-même : celle-ci continue de reposer sur les mêmes trois chiffres simples que voient un parent et un enseignant.

Lire comment fonctionne le moteur

La salle de jeux

Une pause, pas une deuxième leçon

Chaque jeu est toujours ouvert à la visite. Le verrou est sur le bouton de démarrage, pas sur l’armoire : il faut une pièce, et une pièce achète 5 minutes.

La super pièce

Gagnée en venant, pas en ayant juste

5 jours de suite, au moins une fois, et une super pièce vous attend — elle ouvre le seul jeu construit en 3D. Elle ne s’accumule pas, et elle récompense la présence, jamais la réussite.

Live

Le même entraînement, ensemble sur un tableau

Un enseignant — ou, à la maison, un parent — peut lancer un jeu sur un tableau partagé : une course, une montagne, une chasse à l’or. Chaque enfant répond toujours à ses propres calculs, à son propre niveau, sur son propre ordinateur ; le tableau n’en fait qu’un spectacle collectif, avec des objets et un dernier tour, jamais un classement de qui est le meilleur. Ce qui est travaillé se range dans la même heatmap que toute autre séance.

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La matière n’est jamais « terminée »

Ce produit automatise et entretient : la révision revient sans cesse sur chaque sujet, et une partie déclarée « terminée » est une partie où l’enfant ne revient jamais. Nulle part il n’est donc écrit « terminé » à propos de la matière — la mesure, c’est ce que l’on sait par cœur.

  • Pas de classement pour l’entraînement, pas de comparaison avec d’autres enfants. Ce n’est que dans les jeux qu’un élève voit le top trois de sa propre classe.
  • Pas de note — une position : ce qui est automatique, ce qui ne l’est pas encore.
  • La série compte la présence, pas la réussite.